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Repositorio Institucional de la Universidad de Murcia

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Browsing by Subject "Aplicaciones móviles"

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    Open Access
    Apps' y Web móvil para 'smartphones' en el sistema bibliotecario. Estudio comparativo de la situación actual en las principales bibliotecas españolas.
    (Murcia: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia, 2014) Reverte Bermejo, María Carmen
    Cada vez es mayor el acceso a Internet desde los dispositivos móviles. Dicha tendencia está afectando a todos los sectores, de ahí que para no quedarse atrás en el uso de esta tecnología, el sistema bibliotecario español debe adaptarse a dicha tendencia. El grado de adaptación de los portales bibliotecarios a la tecnología móvil en España es aún incipiente, al igual que existen en la actualidad muy pocas 'apps' móviles específicas para bibliotecas en nuestro país. Con este trabajo, pretendemos comprobar y verificar la situación actual de la Biblioteca Nacional de Espala, de las 17 bibliotecas regionales más la de Ceuta y Melilla y de las 72 bibliotecas universitarias, en la utilización de aplicaciones móviles, en el uso de códigos QR, en su geolocalización, sistemas de realidad aumentada, 'apps' para catálogos (MOPAC): Los resultados obtenidos certifican que el grado de implementación de estas tecnologías es algo muy  incipiente.
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    Open Access
    Aprendizaje significativo mediante las TIC en entornos patrimoniales. Estudio de la aplicación “MARQ” desde la perspectiva de la educación patrimonial en el marco de la Ciudad Educadora
    (Universidad de Murcia, ) Romero Cortijo, Isabel; Coma Quintana, Laia; Navarro Hervás, Francisca; Educación
    La presente investigación estudia el desenvolvimiento de aprendizajes significativos a partir del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), más concretamente aplicaciones para dispositivos móviles i-pod, como materiales de apoyo didáctico en entornos patrimoniales museísticos por parte de público visitante en edad escolar. En particular, se evalúan los resultados del aprendizaje desencadenado por el empleo de la aplicación “MARQ” o la ausencia de este recurso en la institución homóloga, el Museo Arqueológico Provincial de Alicante, por parte de una muestra formada por dos grupos de alumnos/as de 6º curso de Educación Primaria procedentes del centro escolar CEU Jesús María de Alicante. La motivación de la investigación responde a la plena actualidad del tema vertebrador del trabajo, que abre las puertas a la ampliación de una literatura todavía embrionaria y no demasiado fecunda acerca de las posibilidades didácticas de la utilización las nuevas tecnologías en entornos educativos no formales como el museo. Los exámenes precedentes se refieren únicamente de forma parcial a dicho tema de estudio. Así, una de las líneas a las cuales pretendemos elevar nuestras aportaciones es la Didáctica del Patrimonio. Dentro de este marco tomamos el concepto de Ciudad Educadora, puesto que la investigación sobre la significatividad del uso de i-pods en entornos patrimoniales puede suponer una contribución a la nueva línea temática de la Red Estatal de Ciudades Educadoras (RECE) denominada “Recursos tecnológicos para las actividades educativas de ciudad: dispositivos móviles y redes sociales virtuales”. Para ello, seguiremos una secuenciación lógica que parte del examen de la bibliografía existente, plasmada en “Fundamentación teórica”. En función de los hallazgos obtenidos se concreta un objetivo general a partir del cual se despliegan tres específicos y se traza la hipótesis inicial de trabajo (“Objetivos e hipótesis del trabajo”). Los objetivos hacen alusión a la evaluación de los tipos de aprendizaje desarrollados en cada una de las visitas guiadas. Para su cumplimiento se propone el diseño y la aprehensión de una pauta observacional escrita, dos cuestionarios diferenciados (uno a rellenar por la muestra participante y otro para el profesorado) y cámaras de vídeo y fotográfica como instrumentos de investigación. Los datos de este trabajo de campo están contenidos en “Método/ Metodología”. Acto seguido se presentan los resultados y la discusión e interpretación de los mismos en sendos epígrafes. Si los datos obtenidos revelan mejores puntuaciones para los ítems necesarios en el despliegue de aprendizajes significativos en el caso de la visita enriquecida con i-pods, las interpretaciones subsiguientes confirman el papel primordial de los materiales TIC en dicho desarrollo, lo que verifica la hipótesis inicial. Se llega a la conclusión en el último punto, así, de que los materiales tecnológicos ayudan a lograr más y mejores aprendizajes que el mero empleo de explicaciones orales en contextos no formales de contenido patrimonial, hecho que amplía los hallazgos de la literatura actual y abre nuevas vías de estudio basadas en la significatividad de los recursos museográficos. Por último se incluyen las referencias bibliográficas y los anexos pertinentes.
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    Open Access
    Construcción y validación del contenido y la apariencia del prototipo de la aplicación Proyecto de Rehabilitación Psicosocial
    (Universidad de Murcia. Servicio de publicaciones, 2025) Ardisson Cirino Campos, Fagner Alfredo; Sánchez García, José Carlos; Biasotto Feitosa, Fabio; Fernandes Moll, Marciana; Menendez Rodriguez, Tomás Daniel; Arena Ventura, Carla Aparecida; Sin departamento asociado
    ntroduction:Mental health applications can optimize the work of professionals, overcoming technical and operational challenges when creating psychosocial rehabilitation projects. However, developing an application requires an initial planning phase, known as prototyping. Objective: To construct and validate the webapp prototype “App psychosocial rehabilitation project” by mental health professionals.Method: The prototyping of the application for a Psychosocial Rehabilitation Project was based on the graphic design method, being performed by the main researcher in the Marvel software. The requirements for prototyping were obtained through an integrative literature review and focus group interview. The prototype was evaluated by 15 mental health professionals in two rounds, using the Content Validity Index to evaluate appearance, objectives and relevance, considering valid items that obtained values greater than or equal to 0.8. Results: The first version obtained an overall Content Validity Index of 0.98. For Objectives, Appearance, Structure and Organization and Relevance, respectively: 1.00, 0.96 and 1.00. In the second version, the overall Content Validity Index was 0.96. For Objectives, Appearance, Structure and Organization and Relevance, respectively: 0.96, 0.96 and 0.91.Conclusion: This research enabled the webapp prototype “App psychosocial rehabilitation project”. To be consistent with the objective, structure and organization, as necessary items for the construction of a Psychosocial Rehabilitation Project
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    Open Access
    Diseño y validación de un instrumento para evaluar la calidad de las apps gamificadas que promueven hábitos saludables en el alumnado de educación primaria y secundaria
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2025) Delgado-Morales, Claudio; Duarte-Hueros, Ana; Merino-Godoy, María de los Ángeles; Conde-Vélez, Sara
    La promoción de la salud en edades tempranas a través de la tecnología gamificada ha emergido en los últimos años como una estrategia innovadora con grandes posibilidades educativas para mejorar áreas específicas de los hábitos saludables como la higiene, la alimentación, la actividad física o la educación digital entre otras, siendo necesaria la implicación de todos los ámbitos que rodean a niños, niñas y adolescentes, especialmente del contexto familiar, con el fin de alcanzar un bienestar integral. En concreto, destacan las aplicaciones móviles (apps) que incorporan contenidos relacionados con la salud y están dirigidas a niños, niñas y adolescentes. Sin embargo, la gran mayoría no cuentan con respaldo científico basado en conocimiento experto. Este estudio busca crear un instrumento sólido y fiable para que las familias evalúen la calidad de este software, asegurando su uso educativo y seguro. Se trata de un cuestionario de 39 ítems organizados en seis dimensiones. Tras una prueba piloto con 33 familias, los resultados de los análisis estadísticos realizados han revelado unas propiedades psicométricas muy favorables, sugiriendo la utilidad del instrumento para apoyar a las familias en la selección de este tipo de apps educativas.
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    Open Access
    "Las intervenciones de enfermería" como patrón pedagógico de e-learning, wiki y aplicación móvil
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2013) García Puig, Mª Elena; Torrenteras Herrera, Javier
    Este artículo tiene el objetivo de enseñar las intervenciones de enfermería resolviendo las dificultades para relacionar los fundamentos conceptuales y profesionales de enfermería que sucede en algunos casos de la práctica del cuidado. Para ello se plantea utilizar la organización psicológica del conocimiento propuesta por Joseph Novak y el lenguaje de patrón. Además este contenido habitualmente se imparte mediante una metodología presencial y unos recursos didácticos que no incorporan las nuevas tecnologías demandadas por la Sociedad de la Información y del Conocimiento. Por tanto, objetos para el aprendizaje como las wiki y aplicaciones móviles deberían dar respuesta a estas demandas. Ambos son reusables en diferentes contextos de la formación en enfermería, como es, la universitaria, la continuada y la especializada.
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    Open Access
    Redes sociales y aprendizaje móvil en Educación Física: creación colaborativa de principios de diseño
    (Edutec. Asociación para el Desarrollo de la Tecnología Educativa, 2024-09-30) Montiel Ruiz, Francisco José; Calderón, Antonio; Sánchez Vera, María del Mar; Solano Fernández, Isanel María; Didáctica y Organización Escolar
    La Educación Física debe centrarse en el desarrollo de los dominios físico, cognitivo, social y afectivo del estudiante, sirviéndose de las potencialidades de las metodologías activas y el uso de recursos tecnológicos. Para ello, deben existir principios de diseño que guíen las estrategias pedagógicodigitales a implementar por parte de los docentes del área. El objetivo de este estudio es la creación de estos principios mediante la colaboración de profesorado y alumnado a través de un proyecto de intervención colaborativo que tuvo lugar en un contexto real de aula. El método de investigación se corresponde con el de Investigación Basada en Diseño en un proceso iterativo de tres años de duración para el diseño, implementación y evaluación de dicha intervención educativa. Participan diez profesores que imparten docencia a 17 grupos de Educación Secundaria de los niveles de 4º ESO y 1º de Bachillerato (un total de 372 estudiantes, siendo 189 chicas y 184 chicos). Los resultados muestran una serie de principios de diseño para implementar estrategias pedagógicodigitales. Destaca el uso de entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje específicos para Educación Física que combinen sistemas de gestión de contenidos, redes sociales y monitorización de actividad física, así como la inclusión de narrativas de gamificación. -----------------------
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    Open Access
    Strava
    (2025-03-04) Mateo Orcajada, Adrián; Vaquero Cristóbal, Raquel; Actividad Física y Deporte; Facultad de Ciencias del Deporte
    El uso de aplicaciones de actividad física es cada vez más común para la promoción de la actividad física en escolares y adolescentes. Esto se debe a que las aplicaciones son un recurso novedoso que llama la atención del alumnado, al mismo tiempo que han mostrado ser útiles para la cuantificación de los pasos y la distancia recorrida. En el presente recurso se encuentra un manual de uso de tres aplicaciones diferentes que han mostrado incluir un alto número de técnicas para el cambio de comportamiento, siendo óptimas para su uso en esta población.
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    Open Access
    Uso de aplicaciones móviles en contextos educativos de infantil y primaria
    (Universidad de Murcia, Servicio de Publicaciones, 2025) Basilotta-Gómez-Pablos, Verónica; Casillas-Martín, Sonia; Cabezas-González, Marcos; García-Valcárcel Muñoz-Repiso, Ana
    El uso de aplicaciones móviles propicias experiencias educativas activas, y puede mejorarla motivación e implicación del estudiante.El presente trabajo pretende:a) aportar una selección de aplicaciones educativas en infantil y primaria, b) conocer la opinión de profesores en formaciónacerca de dichas aplicaciones, c) analizar lasatisfacción del alumnado de infantil y primaria tras participar en una experiencia con aplicacioneseducativas. Para responder a los dos primeros objetivos, se aplica un cuestionario a una muestra de 182 profesoresen formaciónde una universidad a distancia y se emplea un enfoque mixto en el análisis de los datos. Para responder al tercer objetivo se aplica la observación y entrevistaa dos grupos de infantil y primaria, y se emplea un enfoque cualitativo.Los resultados aportan 51 aplicaciones para trabajar diversos contenidos en infantil y primaria. Los profesores en formaciónmuestran una opinión favorable hacia el uso de estos recursos en el ámbito educativo, consideran que promueven un aprendizaje conductual y por descubrimiento, y tienen una función interactiva. También señalan algunas limitaciones como la falta de recursos materiales y de formación. Por último, el alumnado de infantil y primaria valora positivamente la experiencia realizada, están motivados y desean seguir trabajando con estos recursos para aprender contenidos y competencias.

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